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「对了。」
SSFⅣ AE大赛结束后的第二天。
社团活动开始时,岸岭无意间想起一件事,说出了一直藏在心里的疑问:
「之前不是有个技巧,你们说对我而言还太早了,不肯教我吗?那个叫什么来著,目押刷键?那个到底是什么啊?」
岸岭以外的三人一时沉默下来,面面相觑。
「大家觉得呢?我是觉得对岸岭来说还早。」
「哎,有什么关系呢?既然大赛都结束了,就先教他一下也不会怎样。」
「说得对!反正那个技巧不容易学,就当作长知识,说不定什么时候会派上用场!」
「这样啊,说得也是。那么濑名老师,可以拜托您吗?」
「收到,包在我身上!岸岭同学,听好喽!我仔细跟你解释一遍!」
「喔,拜托老师了。」
不介意的话,可不可以让杉鹿或社长教我?──这句真心话岸岭还是说不出口。
濑名老师启动SSFⅣ AE,进入训练模式。角色似乎谁都可以,所以选了隆对肯。
「如同你所知道的,训练模式可以选择开启或关闭按键显示!这项功能可以显示摇杆的输入纪录,用来确认连续技或必杀技!」
「是,这我知道。」
「好,重点来了!比方说我使出重P!」
濑名老师照他说的使出重P,然后指著画面左边的输入纪录。
「如同你所看到的,当然就输入了重P指令!好,问题来了。像这样按下重P时,如果按住按钮隔了一F再按中P,你觉得会留下什么输入纪录?」
「欸?」
岸岭完全不懂他问这做什么。
「这个嘛,当然会留下按了重P与中P的纪录吧?」
「然而非也,看!」
濑名老师再度按下重P,照他先声明过的,慢了一点再按下中P。不过就算是一F也才〇‧〇一七秒,看起来几乎等于同时按钮。
「……奇怪?」
但看了输入纪录,岸岭察觉到了异状。
看纪录显示,指令变成了重P、重P+中P──也就是先按下重P,再重新同时按下重P与中P。
「这是怎么回事啊,老师您并没有连按两次重P吧?」
「当然了,我只按了一次重P!至于为什么会发生这种现象呢?简而言之,是因为简化同时按钮的功能生效了!你也知道,SSFⅣ AE需要同时按钮的行动模式非常多,对吧?」
「嗯,是没错。像是中P+中K就是蓄力反击,轻P+轻K就是摔技。啊,还有EX技也是。」
「顺带一提,你可能不知道,不过重P+重K可以挑衅。」
「哦,对耶,之前杉鹿好像对我做过。」
「那个正式名称不叫挑衅,叫Appeal就是了。」天道说。
「是喔?好吧,都可以啦。」
「不要越扯越远了,回到正题!话说这个同时按钮的指令其实还满难的!简而言之就是得在一影格……也就是六十分之一秒内同时按下按纽!」
「喔,经您这么一说,的确……但就连我这个初学者,用SA或EX技都不会出错耶?」
「这就要回到一开始的部分了!必杀技不是有简易指令吗?就跟那个一样,同时按钮也有系统辅助!也就是刚才示范给你看的目押刷键!同时按钮的时机如果只差了一F,系统会自动帮你修正!」
「……啊,我有点明白了。所以刚才按住重P延迟一F后再按中P时,输入纪录才会显示重P、重P+中P对吧。可是这跟目押连续技有什么关系呢?」
「问得好,接下来才是重点!你最不擅长的目押连续技,光是连按按钮是用不出来的,对吧?只有偶尔会成功!」
「啊,是啊。我常常试试看能不能用连按的使出来,但有时可以,有时不行。」
「告诉你为什么吧!目押连续技的接受输入指令时间顶多只有几影格!更狠的甚至还有0影格的,也就是必须刚刚好六十分之一秒按下按钮才行!连按按钮之所以有时能构成目押连续技,只不过是偶尔正好按到了接受指令输入的时机!但连按按钮在按下按钮又放开的过程中不管按得多快都一定会用掉二影格!所以只是一直按按钮有时反而会错失输入时机,无法构成目押连续技!」
「…………」
听到这里,岸岭的脑袋已经跟不上了。
「呃,我想想,好像懂了又好像不懂……连按按钮的过程一定需要二影格?呃呃……」
「意思就是说,假设你按下了摇杆的按钮,好吗?」
杉鹿好像看不下去了,插嘴说道。看来她对程式方面有些了解。
「在按按钮的时候,『按钮变成了ON』的讯号会一直传到游戏机进行内部处理。然后等放开了按钮,讯号变成OFF,放开按钮的处理结果才会反映到游戏当中。」
「……嗯?」
「好啦好啦,知道了,我画图解释比较快。」
杉鹿喀啦喀啦地把白板拉过来,开始画出以下的整齐记号。
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╳╳╳╳○○○○○○╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳
「唔,原来如此,的确画张图比较好……」
把念念有词的濑名老师晾在一边,杉鹿继续解说:
「你先看懂这张图,简而言之,数字就是影格数,○就是按下按钮的时候,╳是没按按钮的时候。我懒的写到六十,总之你就当作是以三十F在运作。」
「喔,嗯,我好像懂。总之就是从第五个影格到第十个影格都按著按钮,对吧?」
「没错,不过五F也才一瞬间而已,所以大概这个程度吧。」
杉鹿轻快地按下按钮又放开,假设是以三十F运作的游戏,五影格就是三十分之五秒,也就是〇‧二秒,的确大概就这么快。
「话是这么说,不过格斗游戏只会对第一次按按钮的时机做判定,所以从第六F到第十F按的部分不算。然后呢,比方说每秒连按三次按钮好了,那就会变成这样。」
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╳╳╳╳○╳╳╳╳╳╳╳╳╳○╳╳╳╳╳╳╳╳╳╳○╳╳╳╳
「画成图表会觉得空很大,但这在游戏内就等于一秒连按三次。总之就是一秒内○(ON)与╳(OFF)切换了三次,懂吗?」
「呃,嗯,勉强。可是这样的话,意思是说如果是以三十影格运作的游戏,最多只能辨识到连按十五次吗?」
「没错,因为没按按钮的╳时间如果没有隔个一F,就不会被辨识为连按,所以用三十F运作的游戏最多是连按十五次,就像这样。」
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「嗯,连按的原理我懂了……可是这又怎么了呢?」
「刚才濑名老师解释过,目押连续技的时机不是很严苛吗?多的是输入时间不到一F的目押连续技,而且不能用连按的。」
「嗯。」
「以这个做为前提,你看这幅连按表。比方说你想用的目押连续技必须在第十个影格的地方输入重P,那你觉得会变成怎样?」
岸岭终于明白杉鹿想说什么了。
「我懂了,这样连按会失败的,因为第十个影格的地方正好是X。」
「没错,不过实际上人类用手连按街机摇杆,每秒顶多也只能连按五下,所以间隔会更大,就像这样。」
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「原来如此,时机越变越严苛了呢。」
「没错,所以目押连续技不能连按按钮,必须看准时机输入才行,也就是要抓准特定的影格按下按钮,就像这样。」
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「……目押真的很难按耶。」
「所以才会出现刚才说的目押刷键技巧啊!」
濑名老师一副不想再被抢走解说台的样子,岔了进来。
「刚才不是解说过这个原理吗?只要按住重P的同时延迟一F再按中P,就会变成重P后输入重P与中P!换句话说只有在使用这个方法时,才能连续二F按下按钮!」
濑名老师一边说,一边在白板上写了新一段解释。
↓在这里用目押刷键按下重P、重P+中P
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「原……原来是这样啊。连按按钮的话,第九个影格或第十个影格当中,一定会有一个会是╳;但如果使用这个方法,就会变成连续按钮……也就是接受输入指令的时间増加了一F,是吗?」
「没错,正是如此!总的来说一句话就够了!就是『目押刷键就是让目押连续技的输入时间多一影格的技巧』!比方说隆有一招目押连续技,是大碰接蹲下重P!在使出这个蹲下重P时,只要以目押刷键的方式输入中P,就能增加一F的输入时间!」
「可……可是请等一下,这样不是很奇怪吗?按下重P延迟一F后按下中P,就等于输入了第二次重P,这我懂了。可是这样不是会连中P一起使出来吗?那么想用重P的时候不会跑出中P吗?」
「很合理的疑问。」天道回答:「我听到这项技巧时,也产生了相同的疑问,但系统却设计得很好。简单来说你可以这样想:输入按钮的时间多了一F,而输入的按钮也有优先顺序。比方说在一F内输入轻P与轻P+轻K时,第一个轻P会被忽视,而以摔技为优先。」
「喔,原来如此。的确如果不这样设计,就帮助不了同时按钮了嘛。」
「同样地,同时按下重P与中P时,使出的一定会是重P。如果是中P与轻P的话,使出的就是中P。简而言之,优先顺序就是重>中>轻。你试试看。」
「喔。」
理论不如实证,岸岭握住摇杆,同时按下重P与中P。
的确使出的是重P,同时按下中P与轻P的话就是中P优先,重K与轻K的话就是重K。
那么如果是中P与中K呢?当然就是SA了。
「真的耶,原来有这种优先顺序啊……」
「也就是说──」濑名老师硬是插嘴:「想用目押连续技使出重P时,就要在使出重P的一F后刷键按中P!其实轻P、中K或轻K也行,但最好按的应该是重?旁边的中P!同样地,如果要使出中P的目押刷键,就按轻P。K依此类推!」
「哦……好有意思喔。」
「也没那么简单就是了。」
杉鹿跑来插嘴。
「你懂吗?高端玩家可是连这些同时按钮的辅助功能或是优先顺序都要利用,只为了让自己更强喔。」
「……啊。」
这样想来的确很惊人,也就是说高端玩家为了提升招式的精确度,甚至刻意去按不用按的按钮。
「顺带一提,这件事还可以再补充一点!」
濑名老师再次岔进来。
「岸岭同学,听了刚才这段话,你不觉得奇怪吗?重P的目押刷键只要按中P即可,中P则是轻P!那么,如果要按轻P的目押刷键该怎么办?」
「咦?啊,说得也是……没办法对吧?如果按中P或重P的话会是这边优先,轻K又会构成摔技。」
「正是如此!不过,只有一颗钮可以按!目押刷键只有这颗钮的优先顺序比轻P低!家用就是选择钮,大型电玩机台就是开始钮!」
「咦,选择钮,连这都能用喔?」
「濑名老师说的是真的,你试试看。」
「喔。」
连天道都这么说了,他不得不信。
岸岭实际试了一下,他使用的街机摇杆,是选择钮在控制器上方的款式。虽然相当难按,但岸岭勉强伸长手指,试著在轻P后以目押刷键的方式按下选择钮。
然后他明白到濑名老师说的没错。
「真的耶……轻P用选择钮做目押刷键,纪录会显示轻P连按两次……」
顺带一提,他也试了开始纽,但家用SSFⅣ AE按开始钮会开启选单画面,不能用。
「可是这很难按耶,真的有人这样做吗?」
「就是有!我在一家电玩中心偶然看到的某位职业玩家,使出轻攻击时可是特地伸长手指去按开始钮做目押刷键呢!」
「……我已经无法想像那种光景了……」
岸岭觉得自己绝对拚不过那种人。
「没错,我想你也注意到了,目押刷键不是能让目押连续技变简单的魔法技巧!是把目押连续技练到炉火纯青的高端玩家更上一层楼,为了追求更完美的高峰才该使用!哎,总之你有兴趣就用用看吧!」
「喔,那不知道会是什么时候,总之我会记住……」
岸岭深切地觉得,这个领域实在太深奥了。
又是开始钮又是选择钮的,世界上就是有一批人,连平常绝对不会用的按钮都要用,只为了提升目押连续技的精确度。
「……对了,既然有这机会讲解格斗游戏,我也有个问题想问,可以吗,杉鹿?」
天道如此询问。
「什么问题啊?我如果知道就教你。」
「是关于Lag,我除了SSFⅣ AE之外,也玩过各种格斗游戏的网路对战,但几乎都感觉不到Lag。当然不是完全没有,但基本上格斗游戏是争夺六十分之一秒的游戏,但却感觉不太到Lag,我很好奇是怎么办到的。」
「对耶,我也有点不解。」岸岭也说。「杉鹿你之前不是教过我『网路对战就算能用光速通讯,也会产生某种程度的Lag』吗?既然如此,为什么格斗游戏能对战得这么流畅?」
「我先讲清楚,既然是经由网路对战,格斗游戏当然也有Lag喔。但是设计程式时会下工夫,让玩家感觉不到。」
「哦……FPS的时候也是这样说呢。那我问你,你上次说在玩FPS的网路对战时不要站在原地,一直动来动去有时候比较有利,该不会格斗游戏也是一样?」
「没有喔,大概。格斗游戏的通讯系统这方面做得很好。」
「仔细解释给他们听吧,杉鹿同学!」
濑名老师如此指示杉鹿。
「对这方面的问题感兴趣是很重要的!派不派得上用场是另一回事,总之先解释给他们听吧!」
「嗯,务必请你解释一下。」天道也说。「格斗游戏的网路对战为什么能那么顺畅,一直让我很不解。」
「……好吧,没差。不过,我只是解释,般格斗游戏的通讯原理,不知道每款游戏用的是什么技术喔。还有,知道了真的也派不上用场喔?」
由于天道说没关系,「那么──」于是杉鹿如此起头,重新转向两人。
「听好喽?首先使用网路通讯对战,理论上只要能正确传送双方手把的输入资料,就能做出完美的对战过程。」
「嗯,这我明白。」天道点头:「只要能收到手把资料,然后在游戏机里重现程式处理就行了嘛。」
「就是这么回事。岸岭,到这里你还听得懂吧?」
「……还……还可以。」
所谓的电玩到头来还是由人操作,只要正确得知操作的方式,在远地或近邻的处理过程都一样。到这里为止岸岭还算明白。
「话是这么说,但最近的FPS甚至有将近二十颗按钮与两根、摇杆,而且动不动就来个十六人对战,所以没那么简单就是了。不过如果是格斗游戏的话,只要能传收六颗按钮与一根八个方向的摇杆的资料就行了。」
「对耶,比起FPS好像简单多了,而且大多都是两人对战。」
「没错,再来就讲到如何传送手把的输入资料。这不只是电玩,而是整个网路的问题,就是用网路传送资料有三种方法,分别是TCP、UDP与RUDP。」
「…………」
「…………」
「好好好,我简单讲给你们听,不要偏著头。所谓的TCP,就是与对方确定连线后,送出附有号码的封包,接收端再把收到的封包的ACK号码回传给传送端。然后呢,传送端收到ACK后就送出下一个封包,如果经过一段时间都没收到ACK回传,就会再度送出封包。」
「……原来如此,不懂。」
「我想也是,简而言之就是有寄送纪录的邮件啦。在将资料传送给对方时,一定会加上询问对方『这个寄到了吗?』的处理。然后呢,就会一直重寄到对方做出『收到了』的反应为止。用这种方法,资料几乎能百分之百送到,所以电子邮件与文字聊天室都是用这种方法。」
「原来是这样啊,难怪电子邮件与聊天室能传输得那么正确。」
岸岭跟电子邮件或聊天室都没什么缘分,所以不太有实际感受;不过天道似乎觉得相当佩服。
「不过呢,因为每次传送都要接收对方的寄送纪录,所以当然就比较费事。再来是UDP,这个简而言之就是普通邮件。它只会指定对方的住址寄送出去,但不会侦测到对方收到没有,这种方法的传收量会比TCP少很多。」
「可是,这样不是很危险吗?像是密码的输入之类,感觉只要少一个资料,好像就会很惨耶。」
「所以这种的都会采用TCP啊,其实网路上采用的通讯方式几乎都是TCP啦。UDP只会用在语音通话或是现场直播的影像资料上,因为这种的不需要把所有资料百分之百送出去。不过相对地,音质或画质会因为通讯状况而降低就是了。」
「我懂了,这让我想到语音通话时,有时候别人的声音会少一段,但没什么影响。」
「就是这么回事,所以比方说,MMO也就算了,像MO那种线上游戏,角色的移动会用UDP处理,只有给予敌人的损伤等游戏进行上不可或缺的资料才由TCP管理,这样就勉强玩得起来了。不过,像FPS那种所有人的正确位置资讯与方向很重要的多人游戏,就一定要正确传收所有操作资料,否则就不能玩了。话虽如此,如果所有资料都用TCP传送又会塞车,所以就要用到RUDP了。这个正好介于TCP与UDP的中间,虽然是像UDP一样用普通邮件的方式传送资料,但是会像TCP一样接收对方的收讯回应,只不过处理得没有TCP那么正确就是。」
「原来如此,也就是说不像TCP资料量那么大,但也不像UDP那么容易遗失资料喽?」
岸岭还有点一愣一愣的,但天道似乎光听这样就懂了。
「对,所以多人游玩的FPS,全部资料都是用RUDP传收的。可是RUDP没办法百分之百正确处理,所以有时候敌人的动作会突然变快等等,出现一些奇怪的现象。」
「那么说得明白点,如果光用TCP传收的话,就能做出超精准的FPS?」
「对啊,可是如果一款游戏每个影格都要确认全部十六名玩家的寄送纪录,大概会变成逐格播放的超慢游戏吧。」
「……的确。」
「等一下,这么说来……格斗游戏基本上都是一对一,所以能全部用TCP传收吗?」
「也不见得,之前讲解FPS的时候我不是说过?比方说美国与日本进行通讯对战时,单程大约是一万公里,来回就是二万公里。就算用光速通讯,也会产生〇‧〇六七秒的Lag。」
「啊,的确有说过呢。」
而且现实当中必须经由许多路由器与伺服器=需要经过多次资料处理,所以延迟会越来越大。
「就跟那个一样,如果全部用TCP传收,就算是一对一也会一大堆Lag。所以就需要下工夫消除──或者该说让玩家看不到这些这些Lag。」
「唔,终于要进入正题了啊。」
天道的好奇心越来越强,探出了上半身。
「岸岭,你可以暂时把耳朵摀起来。我想接下来的说明,不是能一口气理解的。」
「啊,嗯,我听听就算了。」
于是杉鹿开始解说:
「首先假设有一台伺服器A与一台用户端B,A与B在游戏开始前,会先测试与对方之间的Ping,也就是延迟影格数。这样就能知道双方输入的资料会延迟多久才能传给对方,对吧?然后呢,假设A在实际游戏中按了按键。首先A会立刻将按键输入的资料传送给B,这份输入通讯当然会延迟刚才说的延迟影格数,然后才送到B手中。B的按键输入资料也一样,会延迟刚才说的延迟影格数才送到A手中。至于说到如何让玩家感受不到这个延迟影格数,A在实际描绘游戏画面时,会先等这个延迟影格过了,再套用自己的按键输入资料处理画面;而B一收到A的通讯,就会即刻处理A的按键输入资料。这么一来就变成是A与B同时处理A的按键输入资料,对吧?不过在国内的话,这个延迟顶多只有三影格,所以只要网路环境够好,应该几乎感觉不到Lag才对。」
「唔,原来是这样啊!程式设计师真是会想。」
天道听了似乎恍然大悟,看起来非常高兴。
至于岸岭就跟杉鹿说的一样,完全没听懂。
「……简……简单来说就是如果只有三F程度的Lag,游戏会设计得让玩家感觉不到,对吧?」
「就结论来说是这样。」
「可是,不是都说格斗游戏的高手能在一F内看穿对手的动作吗?如果是那种玩家,会不会还是觉得有Lag?」
「不,关于这点,我有听过这样的传闻。」
天道回答。
「据说某款格斗游戏的新作在电玩中心推出时,有部分格斗游戏玩家怀疑输入指令时的反应太慢。但后来那款游戏移植到家用主机时,网路对战却没有任何Lag,让格斗游戏玩家大为惊讶。」
「啊──也就是说厂商推出大型电玩版时,从一开始就把网路对战的Lag算进去了吗?」
「不,我先说清楚,那只是都市传说喔!」
濑名老师高声否定。
「我想那八成是因为萤幕是液晶的!过去大型电玩机台使用的萤幕,是不会有Lag的映像管!但进入了二十一世纪后,不是开始使用液晶萤幕吗?」
「啊,说得也是。」天道似乎恍然大悟。「老师这么一说提醒了我,过去的液晶萤幕常常会有几F的延迟,这样一想就说得通了。」
「哎,总之一句话,格斗游戏有特别考虑到通讯延迟的问题啦。好,我的解说到此结束。」
「……这段话题真的没结尾耶。」